DESARROLLO


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Versiones 1.19, 1.20 y 1.21: (19-11-2010)
Probando cosas raras (testeando), me doy cuenta de que si coges la estrella y activas el bloque P antes de que acabe el efecto del primero (o viceversa), si la primera música acababa, continuaba la de fase, y al acabar el efecto de la segunda volvía a cargar la de fase otra vez. Ahora ya no, ahora continúa la segunda y al acabar ésta ya si que carga la de fase.
Dibujo los datos de abajo en los cambios de estado de Calio (monedas, vidas, puntos...).
Añado a la princesa en la fortaleza del Mundo 3 (el último, por ahora).
Veo que si me paso al Koopa con la seta azul, Toad y Peach están de color azul, así que cambio sus sprites para que no afecten a los cambios de paleta. Ya salen rojos tenga Calio la paleta que tenga.
Descubro que el juego da error al pasarselo sin poner nombre y si pulsas la S de salir en la selección de fase. Creo que está arreglado pues repitiendo el proceso no se me ha petado de nuevo.
Creo el bloque con objetos aleatorios (setas, vida y estrella. Flor no, porque me sale medianamente mal, jaja).
Retoco varias fases de nuevo: 1-6, 2-1, 2-4c, 3-4, 3-5, 3-5b y 3-9 (por añadir este bloque nuevo, evitar que Calio se salga de los límites por arriba, etc).
Pongo más abajo la animación de transformación a seta azul de Calio, que se iba muy arriba y a veces incluso atravesaba ladrillos (si estabas en el nivel inferior de una fase podías aparecer en el de arriba xD).
Al crear el bloque aleatorio, puede darse el caso de que Calio sea grande o tenga la flor y le salga como premio una seta roja, así que habilito la cogida de la seta pero sin que haya transformación. Solo otorga 1000 puntitos y suena el sonido de seta cogida.


Versiones 1.16, 1.17 y 1.18: (8-11-2010)
Retoco varias fases añadiendo las setas nuevas.
Me doy cuenta de que si has cogido la seta azul, la estrella no te hace efecto. Lo arreglo inmediatamente.
Si morías en la fase 2-4 (la que va hacia la izquierda) después de haber pasado el checkpoint, Calio no era capaz de meterse en la tubería de fin de fase. Ya está arreglado y llegues vivo o con varias vidas menos ya puedes pasártela sin problemas.
Agrando la pantalla de 320x240 a 320x260 (gran cambio eh? jaja), con motivo de que ahora la información la muestro debajo en un rectángulo negro en vez de en la primera línea de la fase.
Veo que si muero cuando tenía los efectos de la seta azul, al empezar la siguiente vida seguía de azul, pero con el salto normal. Así que me aseguro de cambiar la paleta por la original (roja) siempre que muera estando azul.
Descubro que si activo un bloque P (sacarlo, no cogerlo) y cambio de fase o muero, tengo que desactivarlo porque no ha sido cogido, ya que si no lo hago, aparecía ya activado en esta fase nueva en la misma posición en la que estaba en la fase donde lo activaste.
Debido al cambio de dimensión de pantalla, agrando todas las imágenes de menu, selección de fase, highscore... al nuevo tamaño.
Edito todas las fases para que con el nuevo salto Calio no se salga de los límites de las pantallas.
Hago que si tengo la estrella, la seta negra no me afecte.
Los enemigos muertos, ladrillos rotos, setas que se caen por precipicios, etc., se dejan de dibujar una vez lleguen al rectángulo negro de datos de Calio, de manera que no se dibujan por encima de las vidas ni de la puntuación ni de nada.
Versiones 1.11, 1.12, 1.13, 1.14 y 1.15: (2-11-2010)
Añado más sonidos: de patear un caparazón, de disparo ha chocado contra coquitos, fantasmas, tuberías, ladrillos...
Cambio gráficos de seta y vida por las del Mario 3 (pero sin bordes negros :P), y edito la estrella un poco, para que parezca que parpadea más. La flor también la cambio y la pongo estilo Mario World. A consecuencia de esto último borro una variable que ya no me sirve, que es la que provocaba el cambio de imágenes en la flor, que ahora solo tiene un sprite en vez de 8.
Paro las músicas de la estrella y del bloque P un poco antes para poder reaccionar ante el cambio, como el el juego original, que antes las paraba tal cual acababa el efecto.
Añado un fantasma y una rana al menú principal.
Le agrego los detalles a la fase 3-5, que no tenía ni nubes ni palmeras ni nada! xD
Ajusto el HighScore para que sean batibles las puntuaciones altas.
Modifico la fase 3-1 para que los enemigos no se queden enladrillados tras el efecto del bloque P.
Hago que los caparazones maten a los fantasmas.
Arreglo una cosita del código de las ranas blancas, que había una instrucción que afectaba a las plantas andantes por error (es lo que tiene copiar y pegar... xD)
Al pausar el juego, paro la música, y al reanudar, vuelve a sonar todo, que antes la música seguía sonando mientras el juego estaba parado.
Si morías en las fases 2-4 y 3-3 habiendo pasado el checkpoint, no se cargaba la música. Pero ya he conseguido que la cargue bien.
Pongo sonido de "sale objeto" a las vidas y los objetos ocultos.
Incremento la puntuación con la estrella según el número de enemigos consecutivos muertos, llegando a conseguir vidas a partir del noveno.
Cambio el limite del bloque P en la fase 2-4, que se quedaban monedas sin volver a ser ladrillos de nuevo.
Cambio los bordes de los lados de las fases del mundo 3.
A modo interno, cambio de ubicación las fases, puntuaciones, gráficos... Lo meto todo en la carpeta DATA.
Paso tuberías de 4 bitmaps a 2, y quito uno también en la bandera de fin de fase. Para ahorrar RAM. Con ello retoco TODAS las fases.
Creo la seta azul (New super Mario Bros Wii), que te empequeñece y te pone azul. Con ella saltas más, pero con un toque mueres porque eres pequeño.
Creo la seta de la muerte (Mario Bros 2 en Japón, Mario Bros: The Lost Levels en el resto), de color negro. Si la coges, mueres, seas pequeño (rojo o azul), grande o con flor.
Ambas setas las dibujo en los cambios de estado de Calio.


Versiones 1.07, 1.08, 1.09 y 1.10: (26-10-2010)
Más sonidos: de guardar captura, de seleccionar y elegir opción en el menú principal o poner nombre en el HighScore, también de opción no válida (querer seleccionar una fase que no está abierta, etc.), y sonido de banderilla de fuego lanzada.
Arreglo un fallo que había al cancelar un juego salvado e ir a comenzar un juego nuevo: ejemplo: si elegías por ejemplo la fase 3-8 de un juego cargado, y te salías pero volvías a empezar un juego nuevo, Calio aparecía en la posición donde estaba en el juego cargado, la fase 8, pero en este caso del Mundo 1. Ahora ya sale en la 1-1 que es la única habilitada desde el principio.
Corregido otro fallo a la hora de coger monedas. Por un error había veces que podías coger una misma moneda varias veces (oías el sonido de moneda cogida y el contador de monedas aumentaba pero la moneda se quedaba ahí) y todo era debido a una colisión mal puesta, que cogía la moneda antes de llegar a ella.
La tortuga voladora había veces que al pisarla se caía en la mitad de una baldosa y se encajaba, produciendo un bucle infinito y un abandono de este nuestro juego. Ya está arreglado, pues no me ha vuelto a salir :P
Al quedar poco tiempo, paro la música y cargo el sonido de "queda poco tiempo". Al acabar, vuelve a cargar la música de la fase que toque, pero sonara más rápido, como en el juego original.
Otro fallo arreglado: si le daba a jugar, me iba atrás con la tecla S en la selección de fase, y después cargaba un juego, al elegir fase en ese juego cargado sonaba X veces el sonido de fase elegida, tantas veces como hubiera entrado y salido. Ahora ya solo suena una sola vez, como debe ser.
Derivado de esto último, vi que solo sonaba la primera vez que elegías fase y las demás no, pero ya suena siempre en cada fase elegida.
Arreglado un fallo de segmentación provocado por la música del Bloque P, que se veía que no cargaba bien la música de fase al acabar su efecto.
A veces al chocar un caparazón contra algo, sonaba dos veces el sonido de choque. Ahora CREO que ya suena una sola vez.
Si te pasabas una fase con los efectos de bloque P o estrella activos, la música correspondiente se para del todo y suena el efecto de "Calio baja la bandera". Antes no ocurría así y si el efecto se pasaba después de haber tocado la bandera, cargaba la música de fase y seguía sonando sin pararse xD
Antes al cargar una parte pesada del juego, la pantalla se "limpiaba" a rosa, que es el color transparente. Ahora hago que se limpie a negro, que daña menos la vista xD
Versiones 1.03, 1.04, 1.05 y 1.06: (20-10-2010)
Más sonidos: de Calio muerto, de Thwomp al tocar el suelo, de Calio al pasar la fortaleza y de Calio golpeado.
También añado músicas de fondo: de título de juego, de selección de fase, de HighScore, de los 3 mundos y de las fortalezas.
Dibujo bien al DryBones tumbado en el suelo en los cambios de estado de Calio, que aparecía varios píxeles por encima de donde debería estar.
Tenía algún problemilla con las músicas en las fases: que se solapaban, o no me las quitaba bien, o si te salías del juego seguían sonando... pues bueno, ya solo suena una música a la vez.
Arreglo que las tortugas voladoras golpeaban de vez en cuando aunque tú las pisases.
Retoco varias fases: la 3-9 porque la vida extra que había desaparecía al agitarse la pantalla; en la 2-1 creo un puente de monedas cerca del bloque P por si pierdes la plataforma; además también en la 2-1 quito las monedas bajas que cogías estando encima de la plataforma grande, ya que alguna vez le dabas a saltar y no saltaba el colega porque estaba cogiendo monedas; en la 3-4 muevo una rana que estaba debajo de una tubería y si Calio era grande siempre te dañaba, en la 1-6 quité la última línea superior para pasar por encima más fácilmente a Koopa; y también he cambiado la vida de la fase 1-2.
Antes no me redibujaba las arenas al morir o ser golpeado, pero ahora ya sí lo hace.
Al pasar una fortaleza que ya había sido pasada con anterioridad (recuerda que puedes jugar una misma fase las veces que quieras) me mostraba el Mundo 1 sin fases por defecto, pero ya está arreglado y muestra bien.
Permito grabar la partida y poner nombre al pasar la fase 3-9 -la última- (pero el caso es que ahora cada vez que te la pases pones nombre xD).
Hago que los fantasmas perseguidores desaparezcan cuando Calio pise el hacha de la fortaleza (porque a partir de ahí Calio estará parado o lo controlará el ordenador, y menuda gracia si el fantasma te sigue persiguiendo y te mata).
Al darle a cargar un juego y pulsar la S de "cancelar", iba a la pantalla de selección de fase como si le hubieras dado a "Jugar" directamente, pero ya lo arreglé y vuelve al menú principal.
Empequeñezco los mensajitos en carteles negros de archivo existe/no existe/juego cargado/juego salvado para que no ocupen toda la pantalla.
Versiones 1.00, 1.01 y 1.02: (12-10-2010)
A veces nada más iniciar una fase aparecían muchos 200 de puntos sin que hicieras nada. Eso era debido a algún monedero cabrón que se me coló por medio, pero CREO que lo he arreglado y eso ya no sale.
Agrego al enemigo Thwomp, del Mario 3. Este enemigo siempre tiene cara de cabreado y cae a tu paso en cuanto estás debajo de él. Originalmente es de color azul, pero yo le he hecho que sea también verde y gris.
Los disparos de la planta no le afectan, pero la estrella sí lo mata, mientras que los caparazones pasan por delante de él sin hacerle nada. Además, lo dibujo en los cambios de estado de Calio.
Hago que se agite la pantalla cuando Thwomp impacte contra el suelo.
Acabo la fase 3-9 con todo (con 73 enemigos nada menos), y doy por finalizado el mundo 3.
Redibujo las tuberías al agitar la pantalla, pues se veían las plantas intermitentemente dentro de las tuberías.
Desactivo varios enemigos cuando dejan de estar visibles en la pantalla, que pensé que lo había hecho sobre la v0.40, pero se ve que lo hice mal.
Paro las músicas de la estrella y del bloque P al tocar la bandera (si aún seguían activas), para que no se solapen con la de bajar la bandera ni la de fase pasada.


Versiones 0.97, 0.98 y 0.99:
Terminadas las fases 3-5 y 3-6 con todo: bloques, enemigos, pasadizos...
Cambio la velocidad de inicio del bicho verde con pinchos (o amarillo), que había veces que parecía que iba a toda pastilla.
Aumento el límite máximo de varios enemigos por pantalla (que ya las fases en el mundo 3 van teniendo más de 50 enemigos, cuando en el mundo 1 apenas superaban los 20...).
Me doy cuenta de que si voy con la estrella e impacto a una rana blanca mientras salta no la mato, sino solo al estar quieta en el suelo, así que lo arreglo y ya muere en el aire también.
Añado más sonidos: lanza disparo, disparo mata a enemigo, disparo se choca (sin matar) con enemigo, baja la bandera, pasa de fase y puente quitado.
Termino las fases 3-7 y 3-8 con todo.
Me aparecían en las fases de fortaleza varios fantasmas al principio de la pantalla sin que yo les dijera que saliesen xD Pero vi que el problema estaba en haber aumentado el número máximo de fantasmas en una fase, así que ajusté el límite correcto y ya no sale ninguno donde no tiene que salir.
Ocurría una cosa curiosa en la selección de fase: estuvieras en el mundo que estuvieras, siempre cargaba primero la imagen del mundo 1 y en la siguiente iteración cargaba el mundo adecuado. Ahora esto no pasa pues he cambiado el orden de dibujo de las imágenes y ya me dibuja directamente el que tiene que ser.
Versiones 0.94, 0.95 y 0.96:
Hago que Calio no salte automáticamente si dejas la tecla pulsada contínuamente, sino que hay que soltarla y volverla a pulsar (como con el disparo).
Arreglada una ida de olla de los monederos que había veces que te daban 23 monedas xD. Ahora ya dan 12 como máximo y quizá alguna sorpresa veas...
Hecha la fase 3-4 con enemigos y pasadizos. Es fase normal, no como la 3-3.
Quitada la música de la estrella y del bloque P al morir si todavía estaban activos, ya que si no las quitaba seguían sonando hasta salirse del juego. Hago lo mismo al pasarte una fase.
Añadido sonido de movimiento inválido en el menú (cuando quieres seleccionar una fase inactiva), sonido también de fase elegida, de ladrillo roto y de choque con ladrillo. Este último también suena cuando se choca un caparazón con una tubería o ladrillo.
Paro la música de la estrella cuando cojas otra mientras la primera siga activa, ya que si no se solapa un sonido con otro. Hago lo mismo con el bloque P, aunque esto no creo que ocurra nunca... pero por si acaso.
Arreglado un fallo que tenian los Pokeys (los bichos verdes o amarillos), que de vez en cuando misteriosamente no se dibujaban en los cambios ni mataban caparazones ni morían con los disparos de la planta... y todo por culpa de dos míseros caracteres que puse mal :( pero claro, si tengo 496.183, es probable que falle y ponga alguno mal :)
Versiones 0.91, 0.92 y 0.93:
Añadida la fase 3-3. Es una fase larga larga larga. Cuando parece que vas a llegar al final resulta que hay una tubería que te lleva al nivel inferior, que es poco más o menos igual de largo (vamos, un 2x1 xD). El checkpoint se activa al meterte por la tubería.
Hago que la planta carnívora andante dañe... que se me había olvidao xD
Añado al enemigo Pokey, del Mario 2 (sí, del clon del Doki Doki Panic). Si por el nombre no lo conoces te diré que es el bicho verde (y en ocasiones amarillo: en el Super Mario Bros Wii y en el Super Mario World) con pinchos, que se parece a un cactus.
Hay dos tipos de este bicho: el que va de un lado a otro contínuamente (no cambia de sentido hasta chocarse o encontrar un precipicio), y el que persigue a Calio (que puede cambiar de dirección según la posición de nuestro protagonista).
Necesita dos disparos de la planta para poder morir, pero con la estrella muere al primer contacto. No lo pises porque te dañará él a ti. Además, lo dibujo en los cambios de estado de Calio.
Este enemigo es especial porque no muere al impactarle un caparazón, sino que es él quien mata al caparazón. Y como lo mata él, tú no obtienes puntos :P
Agrego la rana blanca, del Mario 3. Este enemigo está quieto en el suelo pero salta para dañarte cuando le pasas por encima (realmente hace más cosas: anda, tira bolas de fuego... pero de momento aquí solo se está quieta y salta).
Muere con un disparo de la flor, con la estrella y al contactar un caparazón con ella. Además, la dibujo en los cambios de estado de Calio.


Versiones 0.88, 0.89 y 0.90: (28-09-2010)
Cambio los gráficos de las plantas carnívoras del Mario 1 por las del Mario 3 + edición mía (sin bordes negros, que el estilo del Mario 1 no tienen borde los enemigos).
Añado el enemigo llamado Trouter del Mario 2 -aunque más bien debería decir Doki Doki Panic...- (para los amigos, esa cosa roja que sale en los precipicios) xD Muere por disparos de flor y por la estrella. Si lo pisas te daña. Además, lo dibujo en los cambios de estado de Calio, como viene siendo habitual con todos los enemigos.
Agrego dos enemigos más: Drybones (la tortuga esquelética del Mario 3) y la planta carnívora andante (también del Mario 3). Ambos se dibujan en los cambios de estado de Calio y además tienen todas sus colisiones echas y te pueden hacer pupita.
A Drybones no le afectan los disparos de la flor (como a los coquitos), pero con la estrella o al pisarla se deshuesa, y pasado un cierto tiempo, se recompone y sigue su camino.
La planta andante muere con la estrella y con los disparos, pero no puede ser pisada.
Hago que los caparazones lanzados de coquitos y tortugas maten a estos 3 nuevos enemigos.
Corrijo las posiciones iniciales de los enemigos al empezar una fase, porque haciendo pruebas vi que algunos enemigos me salían en la esquina superior izquierda de la pantalla. Ahora ya no debería salir ahí ninguno.
Aumento el número de fantasmas (de 4 a 10 como máximo en una fase).
Ahora todo enemigo muerto pegará un saltito para luego caer y perderse por el fondo de la pantalla (menos los pisoteados, claro). Es simplemente para hacerlo algo más bonito xD


Versiones 0.84, 0.85, 0.86 y 0.87:
Añado los primeros sonidos del juego: al coger moneda*, al saltar, pisar enemigos, sonido de aviso de cuando queda poco tiempo, al meterte por una tubería, sonido al coger seta/flor... en total son 15 y a alguno le falta pulirlo un poquito (cuando coges varias monedas en poco tiempo taladra el mismo sonido superponiéndose unos a otros xD).
*Gracias a este sonido he visto que hay veces que me coge más monedas de las que hay dibujadas :S A ver como me las apaño para arreglarlo... jaja.
Arreglado un bug que yo creía que había arreglado ya: que si morías en una fase dentro de una tubería (en una subfase), luego no podías volver a entrar por dicha tubería.
Agregados todos los sprites del mundo 3: el desierto. Creadas las fases 3-1 y 3-2 con enemigos, pasadizos... y arenas movedizas!
Estas arenas se reconocen porque son animadas y si pisas en ellas te irás hundiendo poco a poco (están dibujadas por delante de Calio así que si te hundes no sabrás dónde estás). Puedes saltar pero no caminar por su interior, y si llegas al fondo de las arenas morirás.
Hago que un caparazón golpee a las tortugas saltarinas.
Si al caerte por un precipicio tenías la estrella activada, la animación de Calio muerto se veía con el color de la paleta que tocase en el momento de morir (marrón, verde, negra...), ahora ya lo hace con la paleta principal (roja).
Arreglado un problema en el que al salir de una partida cargada, en el menú principal la tubería de la derecha se mostraba roja si salías desde el mundo 2, o naranja desde el mundo 3 en vez de verde, y además, si querías cerrar el juego, te mostraba el High Score y luego ya al pulsar una tecla se salía del todo.
Aparentemente he arreglado un fallo en la fase 2-1. Parece ser que no puedo poner a los enemigos donde quiera y la mayoría de las veces obtenía un shutting down allegro #11 petándose el juego. Aún así me extraña que se arreglase con un simple cambio de coordenadas de dos enemigos, pero como tampoco sé cuál era el problema...
Dibujo el bloque P por detrás de Calio, que antes aparecía por delante y quedaba un poco mal.
Dibujo las arenas movedizas por delante de los enemigos en los cambios, ya que si hay algún enemigo dentro (plantas carnívoras o algún otro que se haya caído) al cambiar Calio de forma se veía donde estaban xD
Arreglo un minifallo en el menú de selección de fase: al salir de una partida en dicho menú y entrar a jugar desde el principio (sin haberte salido del juego ni volver a ejecutarlo, sólo salir al menú principal y darle a jugar) Calio aparecía puesto en la fase donde lo hubieras dejado pero del Mundo 1 (por ejemplo si lo dejaste apuntando a la 2-5, aparecía en la 1-5 aunque no estuviese activa, pero si dabas al intro cargaba la 1-1 que es la activa), y ahora al hacer todo esto, Calio aparece en la posición de la fase 1-1, donde debe ser.


Versiones 0.82 y 0.83:
Dibujo en los cambios setas, vidas y flores, ya que puedes morir antes de cogerlas, por ejemplo, pero evito dibujar una seta o una flor cuando se supone que ya la has cogido y está haciendo el cambio entre animaciones.
Creo el bloque P que intercambia monedas y ladrillos (Mario Bros 3):
Es un bloque de ladrillos que al golpearle por debajo saca una especie de pulsador con una P. Al tocarlo se aplana y cambia automáticamente las monedas por ladrillos y bloques de ladrillos por monedas. Este cambio durará un tiempo determinado, que una vez acabado, devolverá todo a su forma original.
Aquí había un problema gordo que he solventado:
Hago que los ladrillos se transformen en monedas "distintas" para evitar que, al acabar el tiempo, las que eran monedas originariamente no me las convierta en ladrillos, y con los ladrillos igual, que no me los convierta en monedas los que no fueron previamente transformados.
Habilito una tecla interna para activar estos cambios y ver que se pueden activar varios P en una misma pantalla sin problemas, o que si lo activas y te metes por una tubería, el efecto sigue activo hasta que se agote su tiempo.
Me doy cuenta de que si una flor/seta/vida está activa y no se coge, tengo que destruirla cuando se salga del margen visible, porque si no la siguiente sale activa ella sola.


Versiones 0.80 y 0.81: (07-09-2010)
Agrego al menú de selección de fase dos opciones más: salir al menú y guardar la partida.
Al acceder a esta última, aparecen 10 huecos (0-9) y hay que escoger uno pulsando el número que se quiera.
Un cuadrado marrón, indica que está vacío y puede ser salvado sin problemas, y un cuadro negro indica que ahí ya se ha guardado otro juego. Al seleccionarlo, comprobará que ya existe y dará un aviso de "desea sobreescribir?", y dependiendo de si pulsas S o N, salvará o no el juego. Si no existe, guarda directamente.
Se guardan muchísimas variables: el estado de cada mundo y de cada fase (activo, cerrado, pasado...), el número de vidas, de monedas, la puntuación, si Calio es grande, chico o tiene la flor, la velocidad del juego...
Una vez terminado de salvar todas esas variables, el juego avisará de que se ha guardado correctamente y volverá al menú de fase para que elijas la siguiente. (Podrás guardar en cualquier momento que superes una fase).
Para cargar un juego salvado se tiene la opción del menú principal del juego. Al darle, te listará los 10 huecos de la misma forma que al salvar: negros si están ocupados y marrones si están vacíos.
Si se quiere cargar uno vacío, no te dejará porque no existe el fichero, obviamente; y si se selecciona uno ocupado, cargará todos los valores de las variables anteriores y podrás proseguir tu juego.
En ambas opciones (cargar y guardar) puedes salir sin cargar/guardar, por si te has equivocado o al final te arrepientes xD
Veo que la opción salir de este menú de volver al menu principal no es tal y se sale completamente del juego, así que lo arreglo y vuelve al menú principal sin problemas.


Versiones 0.76, 0.77, 0.78 y 0.79:
Añadidas al menú principal dos opciones: la de ver las puntuaciones (que antes se accedía pulsando la H, pero ahora tiene apartado propio :P) y la otra es la opción de cargar un juego salvado previamente.
Como consecuencia, ahora el menú tiene 4 opciones, que se eligen usando cualquiera de las 4 flechas.
Arreglado un shutting down allegro a la hora de introducir nombre, debido a que si no superabas puntuaciones y no tenías que introducir nada, quería borrar una imagen que no había creado.
Arreglado que si presionabas ESC 4 veces al meter el nombre, decía que la fase era la puntuación... xD
Intentando arreglar el primero de los errores, cambié el mostrar las puntuaciones de sitio y por ello, al salirte del juego, lo último que veías era el High Score, así que lo volví a poner donde era, porque si salías del juego no tenías necesidad de ver el hiScore xD
Hago una primera pantalla de selección de fase para elegir cuál jugar y no seguir un orden secuencial, e incluso puedes jugar una misma pantalla varias veces.
Hago que al pasarse una fase, me abra una, dos, ninguna fase más... según la fase en cuestión.
Arreglo un problema con los cohetes y con este nuevo paso de fase.
Arreglado que el menú de selección de fase se mostraba al pulsar ESC en el menú principal.
Si en el menú de fase se pulsaba ESC, aceptabas xD Ahora no hace nada.
Arreglo un fallo en el que si jugabas la 1-1 dos veces, te abría la 1-2 por segunda vez aunque ya te la hubieras pasado, y la tendrías que volver a jugar para ir hacia adelante (y así con todas las fases).
Habilitada la navegación entre mundos con las flechas izquierda y derecha (tienen que estar abiertos los mundos, sino no se mueve entre ellos).
Antes listaba solo las fases activas o pasadas. Ahora he decidido listar también las inactivas, pero no puedes seleccionarlas hasta que no estén activas.
Completo el menú de los mundos 1 y 2 (qué fases abren cuáles). Al acabar el 2 abro el 3, pero como de momento no hay, se acaba el juego.
Llamo a la función de elegir fase poniendo cuál ha sido la última fase pasada, ya que si te pasabas la 1-5 el dibujo de Calio iba a la 1-1, y ahora no, si te has pasado la 1-5, se queda en la 1-5.
Presento una miniatura del mundo actual en el menú de selección de fase.


Versiones 0.73, 0.74 y 0.75: (01-09-2010)
Creo las tortugas que van dando saltitos (aprovechando el movimiento de la estrella xD).
Estas tortugas saltan, se chocan, rebotan, se caen por los precipicios...
Si las pisas se esconden en el caparazón y si no las pateas a tiempo, caminarán.
A parte de pisándolas y pateándolas, también mueren por los disparos de la flor y por la estrella.
Las dibujo al cambiar Calio de estado, como de costumbre.
Además, dibujo las estrellas durante esos cambios, que antes no las dibujaba.
Creo un High Score para que los puntos conseguidos durante la partida no caigan en saco roto. El mecanismo es igual que en el SnakeCAL, solo que aquí en vez de guardar la fase, guardo mundo y fase de dicho mundo.
De momento está accesible desde el menú pulsando la H, pero añadiré una opción a ese menú y posiblemente otra que ya comentaré más adelante.
Como caracteres se pueden introducir letras, números y cinco símbolos: , . + - * (los 3 últimos del teclado númerico). El _ que puedes ver en la captura indica que has pulsado alguna tecla que no tiene caracter admitido como ESC, o del F1 al F12...
Arreglo 3 fallitos originados por el High Score:
- si abandonas teniendo la estrella (con el consabido cambio de paleta) y tienes que introducir nombre, la paleta vuelve a ser la original de Calio.
- si introducías nombre salía por defecto fase 1 del mundo 1 en el High Score aunque tú abandonases el juego en la fase 2-04 o en otra distinta a la 1-01. Ahora ya lo hace bien.
- como ya he dicho el enlace al High Score está en el menú del juego, pues quise rizar el rizo haciendo que al pulsar una tecla en el High Score se accediese de nuevo al menú, pero en vez de volver hacia atrás, ibas un paso más hacia adelante, con lo que para salirte tenías que pulsar 2 veces ESC o para jugar 2 veces INTRO. Ya no hace esta cosa tan absurda xD Si no que directamente del High Score vuelve al menú.


Versiones 0.71 y 0.72:
Añadida la estrella. Para ello, he tenido que hacer todo esto:
- Aprender cómo se cambia de una paleta de colores a otra contínuamente (para hacer el efecto arcoiris original mientras dura el efecto).
- Que los enemigos no te dañen mientras brilles.
- Ponerle una duración específica al efecto de estrella.
- Que Calio parpadee más lento cuando quede menos tiempo, para avisar de que el efecto se va a acabar.
- Que Calio mate a todos los enemigos que toque, incluídos bolas de fuego, fantasmas... y Koopa. (Actualmente a lo único que no mata es a las barras de fuego que giran, que tengo que mirar si en los juegos originales desaparecen o qué).
- He tenido que crear colisiones con las casillas nuevas donde salen las estrellas, tanto para Calio como para las setas, enemigos...
- He agregado los gráficos de la estrella.
- Permito "coger" la estrella.
- Si la estrella cae por precipicios o se sale por los márgenes, se desactiva. Buena gana de que siga activa si ya no se ve xD
- También he tenido que agregar los bloques de estrellas a los mapas de determinadas fases, además de darle los valores necesarios a donde tiene que salir la estrella exactamente.
- Compruebo que pueden salir varias estrellas a la vez sin ningún problema, e incluso tener el efecto de una y coger otra sin que éste se acabase, volviendo a restaurarse el tiempo de efecto desde el principio.
- He hecho el famoso movimiento de la estrella saltando (no es el original, pero es decente xD Salta, rebota con bloques, etc.)
- He tenido que corregir la paleta original ya que se me cambiaban de color también las monedas, los bloques ?, las setas... xD
Si te pasas la fase o te caes por un precipicio y el efecto de la estrella todavía no había acabado, éste finaliza automáticamente.

Ver desarrollo hasta la v0.70 (segunda versión)
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