DESARROLLO


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Versiones 0.67, 0.68, 0.69 y 0.70: (19-08-2010)
Acabadas las fases 2-5 y 2-6 y la fortaleza 2-7, con lo que también termino el mundo 2.
Hago que Koopa salte, se gire y dispare hasta 3 banderillas de fuego.
Al recibir Koopa 4 disparos de la flor, muere transformándose en tortuga (en el mundo 1 lo hacía en goomba).
Si un disparo colisiona con una banderilla (de Koopa o normal de fase), aquél se cancela y ésta sigue su curso (igual que ocurre con el coquito).
Dibujo las banderillas de Koopa cuando Calio cambia su forma (crece, muere...).
Hago que las banderillas vayan hacia el otro lado si Calio se encuentra por detrás de Koopa.
Cancelo los disparos al perder la flor.
El juego finaliza al completar la fase 2-7 y vuelve al menú inicial.
Si por el contrario mueres sin pasártelo volverás a empezar desde la fase 1-1. En el futuro planeo "continuar" si se desea desde el principio del último mundo jugado, o a lo mejor incluso grabar la partida cada determinado tiempo... ahora mismo no lo hago porque son pocas fases y hay demasiadas vidas extras para conseguir y creo que no tendrás demasiadas dificultades para pasarte el juego (yo me lo he pasado con veintitantas vidas, así que...).
Creo que no lo he dicho antes: las plataformas sólo son activadas por Calio. Enemigos y objetos no se suben encima de ellas, porque estaríamos frescos si un enemigo callese encima, la activase y a ti no te diese tiempo a saltar antes de que se callera...
Arreglo un bug que había con las vidas extras. A veces no salían, otras veces aparecía la misma varias veces en la misma fase... ahora creo que ya va bien y salen todas en las fases en las que las hay y si coges una y te matan, ya no puedes volver a cogerla.
Las banderillas se eliminan automáticamente cuando tocas el hacha o matas a Koopa, pero hago que si te vas hacia atrás esquivándolas, éstas sigan estando activas, pues antes hacía que si había una distancia grande entre Koopa y la banderilla, ésta se eliminaba por sí sola, aunque estuviese visible, y claro, quedaba mal, así que ahora lo hago en función de la distancia con Calio.
Oscurezco el rojo chillón del cielo cuando queda poco tiempo. Ahora ya no daña a la vista xD
Añado el décimo enemigo: el fantasma del Mario 3 que te persigue y se asusta si le miras xD
Es inmune a los disparos (como coquitos y banderillas) y te perseguirá mientras no lo saques de la pantalla lo suficiente.
También lo dibujo al cambiar de estado Calio.
Si al tocar el hacha algun fantasma seguía persiguiéndote, desaparece automáticamente.


Versiones 0.65 y 0.66:
Hechas las fases 2-2 y 2-3 con todo.
Arreglado un "fallo" que tenía al golpear un ladrillo sobre el que va caminando un pincho. En vez de una posición Y tenía puesta una X y sumaba lo mismo que había restado, quedando igual y dando la sensación de que el ladrillo no colisionaba con el enemigo. Cambiada la X por la Y ya hace lo que tiene que hacer.
Creo la fase 2-4. Hago que se divida en 3 partes: primero la entrada, donde te metes por una tubería para llegar a un tramo bastante grande de fase en el que vas de derecha a izquierda (sí, justo al revés que de costumbre xD) hasta meterte por otra tubería y desembocar finalmente en la tercera parte, que es donde están la bandera y el castillo.
Pensé que sería más fácil pero he tenido varios problemas, aunque finalmente CREO que conseguí resolverlos todos xD Como por ejemplo el checkpoint, que claro, va al revés xD Y dependiendo de donde te matasen tenías que aparecer en un trozo de fase o en otro, cambiar variables a mansalva o dejarlas como están, etc. Pero bueno, parece que ya va bien y ahora puedo aprovechar que una vez hecha la primera, hechas todas, y puedo seguir complicándome más :P
Aumento la velocidad de "perder monedas" en los monederos. Es decir, que ahora dejo menos tiempo entre moneda y moneda, y cuanto mas tiempo dejes pasar entre coger una y otra, menos cogeras (pudiendo coger siempre como mínimo 2).
Versiones 0.63 y 0.64:
Creo y cargo los sprites del mundo 2, limpiando previamente todos los del 1 para reutilizar los necesarios.
Hago el cambio de un mundo a otro al acabar la fortaleza del mundo actual.
Si estás en la fortaleza o en el mundo 2 y pierdes todas tus vidas o abandonas, al regresar al menú e iniciar de nuevo el juego, verás que los gráficos vuelven a ser los del mundo 1, como tiene que ser :D que antes era muy gracioso ver la fase 1 con los gráficos de la fortaleza o el mundo 2 xD
Habilito las teclas Z y X en el menú principal para seleccionar opción si no te gusta el Intro.
También habilito dos teclas para testeo interno: una para quitar vidas (ya tenía una que aumentaba), y otra para dar tiempo (ya tenía otra que lo quitaba) :P
Hago la primera fase del mundo 2, con sus respectivos gráficos, enemigos y pasadizos.
Añado el sprite de Toad en la fortaleza.
Arreglo un fallo entre la colisión de un coquito con un pincho.
Veo que Calio de vez en cuando baja el mástil más rápido que de costumbre. No tengo ni idea de por qué ocurre esto, pero antes se bajaba medio ladrillo más de la cuenta y ahora se baja hasta donde tiene que bajar.


Versiones 0.60, 0.61 y 0.62: (12-08-2010)
Creada la bola de fuego que entra y sale de la lava. No puede ser matada (sólo por la estrella, pero como todavía no la tengo hecha...) y daña tanto mientras sube como al descender.
Veo que al ser Calio dañado, las tortugas voladoras aparecen en sentido contrario al actual. Eso es debido a que soy un lumbrera y le he puesto las imágenes al revés, así que nada, arreglado xD
Otro enemigo más: las banderillas de fuego. Son las que tira Koopa que de vez en cuando salen por la pantalla.
Veo que si Calio está agachado y una banderilla pasa justo por encima de él, le daña aunque tú ves que claramente no te da, y eso es porque estaba comparando la colisión con Calio de pie, y claro, de pie sí que te da xD Así que creo un caso especial para si estás agachado que no te dé.
Para el resto de enemigos no hace falta pues a ellos les afecta la gravedad y no caminan justo por encima de ti.
Creo las barras de fuego que giran apoyadas en un bloque, así como sus colisiones y todo lo que ello conlleve.
Primera versión del Koopa: se mueve adelante y atrás.
Hago que Calio salte más que antes. Ahora puede subirse encima de ladrillos que están por encima de él 3 posiciones (antes solo 2, y 3 es lo original del juego).
Dibujo todos los nuevos enemigos al ser Calio muerto, empequeñecido o agrandado, y también dibujo las plataformas, que hasta ahora no lo hacía.
Creo los dos tipos de finales posibles de las fortalezas:
-al tocar el hacha y el Koopa seguir vivo, el puente desaparece peldaño a peldaño, Koopa cae y Calio avanza hasta el final del nivel.
-al tocar el hacha con Koopa ya muerto por los disparos de la planta, el puente no se quita y Calio avanza directamente, acabando la fase y ese mundo.


Versiones 0.57, 0.58 y 0.59:
Añado todos los sprites de fortalezas: suelo, lava, "cielo", ladrillos, tuberías, puente... e incluso las ventanas del Mario 3 xD
Estos solo se cargan al llegar a la fase 6, con lo que el juego cambia todos los sprites de fase en el paso de la 5 a la 6, y lo hace bien. Y si te pasas el juego y vuelves a empezar, se vuelven a cargar las imágenes normales del Mundo 1, no las de las fortalezas.
En las fortalezas no hay checkpoint. Si te matan empiezas desde el principio.
Consigo el doble scroll: avanza la pantalla bien sin problemas hasta el "hacha", y al tocarla, el scroll vuelve a avanzar progresivamente hasta el final de fase, y aunque Calio se pare, la pantalla sigue avanzando (al tocar el hacha avanza automáticamente hasta pararse en una determinada posición). (Aquí queda comprobar que si el Koopa está vivo, hay que quitar el puente y que caiga, y si ya murió por los disparos de la flor, que haga lo que hace ahora mismo, que es pasar directo).
Evito que durante el último scroll Calio puede moverse, saltar, disparar, etc.
También me doy cuenta de dos fallos:
- veo que las tortugas voladoras no te hacen daño xD Simplemente añadí las dos condiciones que me faltaban y ya hacen pupita tanto las verticales como las horizontales.
- veo que si pulsas la tecla hacia abajo mientras Calio (grande) va de la bandera al castillo, éste se agacha. Lo evito a toda costa.
Hago que Calio empiece con 4 vidas en lugar de 3.
Versiones 0.55 y 0.56:
Añado un coquito, un pincho y una tortuga voladora al menú para dar más ambiente.
Sigo dividiendo sprites en ficheros distintos: hago uno para cada mundo (de momento tengo mundos 1 y 2) y otro para las fortalezas, que será común a todos los mundos (siempre será la fase final de ese nivel).
Añado bastantes sprites más de objetos de fases del mundo 1: árboles, nuevas nubes, otro color de tuberías, vallas...
Modifico todas las fases, incluídos los bonus, y añado estos nuevos dibujos, incluyendo todas las colisiones necesarias con los enemigos, Calio y demás.
Creo una quinta fase con sus enemigos, tuberías, nubes, pasadizos, etc. La creo a drede más larga que cualquiera de las otras 4. Veo que a partir de cierto punto no me sigue dibujando la fase, y despues de 2 días llorando me entero de que no he cambiado el tamaño de la matriz que guarda la fase... Bien por mí! xD Así que por fin lo consigo (aumento el tamaño máximo de largo de la fase de 5120 píxeles a 6400) y termino la fase :D


Versiones 0.52, 0.53 y 0.54:
Me doy cuenta de que si disparo y acto seguido muero, en la siguiente vida el disparo sigue donde se quedó, así que entre muerte y muerte inhabilito el disparo.
Mejoro el lanzamiento del disparo. Antes salía todo el rato (siempre 2 como máximo) mientras tenías apretada la letra Z. Ahora lo hago como en el juego original y solo dispara si sueltas y vuelves a apretar la tecla (manteniendo el límite de 2 disparos en pantalla a la vez). RECUERDA: suelta, y vuelve a darle para disparar.
Sigo haciendo más cambios internos: antes tenía todos los sprites (Calio, enemigos, fase...) en un mismo archivo de imagen. Ahora los divido por partes: un archivo para Calio, otro para los objetos de las fases y otro para los enemigos, teniendo que modificar prácticamente todas las coordenadas de los bitmaps creados. Así solo cargo los que uso y no todos, y entre mundo y mundo borro los actuales y creo los nuevos (cuando tenga más mundos, claro xD). Además, de esta forma creo que puedo hacer la estrella ya que solo tendría que cambiar la paleta rapidísimamente y contínuamente a los sprites de Calio mientras los demás siguen igual (no es seguro, cuando me ponga a hacerla más adelante lo comprobaré xD).
Establezco el límite de vidas en 99. Eso significa que si ya tienes 99, aunque cojas más, no vas a incrementarlas. Al morir tendrás 98.
Hago tortugas rojas y azules, que junto con las verdes, ahora ya también pueden ser tortugas voladoras!
Estas tortugas caen al suelo si las pisas por encima y mueren como cualquier otro enemigo: por darles un caparazón lanzado o por el disparo de la flor de Calio.
Hay dos tipos de tortugas voladoras: las horizontales y las verticales.
Aclaro que si las tortugas que vuelan caen al suelo pisadas y se recuperan antes de que patees el caparazón, las tortugas caminarán.
Versiones 0.47, 0.48, 0.49, 0.50 y 0.51: (02-08-2010)
Hago que un caparazón no pueda ser golpeado mientras cae, sino solo cuando esté quieto. Ya que de lo contrario podía ser lanzado y clavarse en el suelo entre dos ladrillos.
Desactivo a los enemigos que fueron activados por salir en pantalla pero que ya están fuera de los límites y no se ven, así que buena gana de seguir dibujándolos y controlándolos inútilmente.
Añado la flor:
-solo sale cuando Calio es grande. Si eres pequeño sigue saliendo la seta.
-si eres grande y sale la flor, pero antes de cogerla te empequeñeces, al cogerla te harás grande simplemente.
-si ya tienes la flor, te sale otra flor.
-al recibir un golpe, sólo se te quita la flor, es decir, sigues siendo grande como en el Mario 3, y no pequeño como en el Mario 1.
Al ser golpeado y perder la flor, salta a la animación de "perder la flor" en vez de la de "hacerse pequeño".
Añado todos los sprites de Calio con la flor y también la animación del disparo.
Calio lanza 2 disparos como máximo.
El disparo mata a todos los enemigos bien (muriendo éste y desapareciendo aquél), excepto a los coquitos, que como ocurre en el juego original, el disparo simplemente impacta con su caparazón sin hacerle nada.
Intento hacer un movimiento adecuado al disparo (que rebote contra el suelo, o los ladrillos, o las tuberías por encima... pero que impacte directamente en los bloques ?, en el mástil o en las tuberías por los lados...). Consigo algo decente :D
Evito que Calio dispare cuando se mete o sale por una tubería o cuando conquista el castillo.
Al coger seta o flor en vez de 100 puntos doy 1000, como en el juego original.
Armando y armando hice que el coquito al andar no golpease a Calio. Ahora ya lo vuelve a golpear, como debe ser.
Si sacabas una flor que no era cogida y luego te metías por una tubería, la flor aparecía también en la siguiente fase encima del primer bloque ? de seta/flor, así que he tenido que desactivarla. (Entre fases principales no había problema, sólo era al meterse por una tubería xD).
Consigo que una moneda salga justo en medio del bloque y no como antes que salía justo encima de Calio, estuviese éste justo debajo del bloque o no.
Me estaba comiendo la cabeza por un fallo tontísimo. Si tenías la flor y le dabas a un bloque ? muy por la izquierda, Calio se quedaba pegado al bloque! Si te movías a la derecha se activaba la flor y si ibas a la izquierda saltabas. Descubrí que en vez de == era >= y ya no se queda pegado al bloque.


Versiones 0.43, 0.44, 0.45 y 0.46:
Hago varios cambios en la programación. Modifico internamente el checkpoint, el mástil, los límites de la pantalla, la cámara que sigue a Calio por donde se mueve... y un largo etcétera. Todos estos son cambios internos que no vas a ver reflejados en el juego (a lo mejor te das cuenta de que las 3 primeras fases tienen la misma longitud y la cuarta ya no, pero todo está donde tiene que estar: el checkpoint, la bandera, los cohetes...), todo sigue igual que antes pero estos cambios me ahorrarán codigo en el futuro.
Hago que el cielo se ponga rojo para avisar que quedan 100 segundos o menos, ya que todavía no tengo sonidos.
También modifico los bloques ocultos ya que si el cielo se volvía rojo ellos seguían azules y se veían claramente donde estaban xD
Vuelvo a modificar la velocidad de los caparazones tanto de tortugas como de coquitos, ya que se ve que iban bien cuando querían.
Además, aquella tortuga o coquito que fueron pisados y pateados, y han vuelto a ser pisados quedando sus caparazones quietos de nuevo, si vuelven al estado de caminar porque no han vuelto a ser pateados otra vez, empezarán a andar más veloces que de costumbre, como si estuvieran encabronados xD Pero al primer giro vuelve a su velocidad normal. Simplemente lo hago porque me gustó el hecho de que el enemigo se soliviantara xD
Añado goombas de 3 colores distintos más: azules, grises y amarillos.
También agrego dos coquitos más: azules y grises.
Y cómo no, hago también un pincho de color amarillo. (Las tortugas y las plantas para otro día xD).
Añado una zona de bonus a la fase 4 que es la misma que la de la 1, pero con distintos enemigos.
Aumento la velocidad de Calio a la hora de meterse por o salirse de una tubería.
Modifico también el código de introducirse por las tuberías para ahorrarme líneas y líneas.
Hago que los caparazones de tortugas y coquitos maten a las plantas carnívoras.


Versiones 0.38, 0.39, 0.40, 0.41 y 0.42:
Creo el primer tipo de plataformas: las que simplemente están ahí. Ni se mueven ni se caen ni nada. Simplemente las pisas como si fuesen ladrillos o tuberías, y cuando pisas fuera de sus márgenes, caes. Al golpearlas por los lados o por debajo no pasa nada, solo tienen efecto las plataformas al pisarlas por encima.
Creo el segundo tipo: las que se caen pasado un cierto tiempo después de pisarlas. Tienes que estar rápido para volver a saltar ya que pasado un determinado tiempo se caen, pudiendo caerte tú por un precipicio o encima de un enemigo...
Creo el tercer tipo: las que se mueven horizontalmente. Éstas modifican la velocidad de Calio cuando está subido encima, hacia un lado o hacia otro, pero se puede andar perfectamente encima de ella hacia los lados.
El cuarto tipo que son las que se mueven verticalmente no me salen, y como el quinto, sexto y séptimo tipo se basan en el cuarto, lo dejo de momento y paso a lo siguiente.
Hago el cuarto enemigo: el bicho rojo con pinchos. Es fácil, pues es como el goomba pero sin poder pisarle por encima, así que copio y pego todo cambiando lo necesario. Camina, mata, si está encima de un ladrillo y Calio le empuja por debajo salta, si un caparazón le golpea muere, se cae por los precipicios...
Asimismo creo el quinto enemigo: el coquito negro. Con todo igual que los demás enemigos: caminar, dañar... El coquito lanzado mata a las tortugas y los caparazones de tortuga pateados dañan a los coquitos.
Además los nuevos enemigos son dibujados al agrandarse, empequeñecerse o morir Calio. También arreglo esto un poco pues antes los enemigos se movían muy rápido y ahora ya no, sólo se dibuja el mismo sprite una y otra vez, según sea el estado del personaje.
Acelero un poco el descontar del tiempo de fase.
Creo una cuarta fase y le incluyo los nuevos enemigos y alguna plataforma.



Ver desarrollo hasta la v0.37 (primera versión)



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